毎日使っているマルチタッチジェスチャー
マルチタッチという名前を意識する人はほとんどいませんが、現代のタッチスクリーンで自然に感じるほぼすべてのジェスチャーの裏で、静かに機能しています。ピンチズームは、2本の指が互いに近づいたり離れたりする動きを読み取ります。写真を2本の指で反対方向に回転させる操作も、同じ基本的な追跡に依存しています。アプリ切り替えのための3本・4本指のスワイプ、分割画面のマルチタスク、さらに複数の指で同時に和音を押したり音を保持したりする描画・音楽アプリの多くも、画面が最も強いタッチだけでなく複数の独立したポイントを正しく識別し追跡できることに依存しています。
重要なのは単純な本数だけではなく、精度も同じくらい重要です。技術的には10点を認識できても、追跡が不安定な画面 ― ジェスチャーの途中で指を見失ったり、近くの2点を一瞬1つに合体させてしまったりする画面 ― は、スペック表が立派に見えても、ジェスチャーがカクついたり不安定に感じられたりします。このテストのドットが、置いた瞬間だけでなく指を動かしている間も滑らかに追従するかを観察することは、その応答性を確認する良い実践的な方法です。
誰が、なぜマルチタッチをテストするのか
中古のスマホやタブレットを購入する人は、支払いの前にこのテストを行います。マルチタッチの対応が10点から2~3点に静かに落ちていても、専用のテストがなければ気づきにくい一方、ピンチズームや複数指のジェスチャーはすぐに使えなくなるためです。デジタルアーティストやデザイナーは、実際の作業で使う前に、タブレットや描画用ディスプレイのパームリジェクションや複数指のジェスチャーが期待通りに動作するかを具体的に確認するためにテストします。ゲーマーは、一部のリズムゲームや1画面での複数プレイヤー対応ゲームなど、複数の指を同時に使う必要があるゲームの前にマルチタッチ対応を確認します。そして画面の修理や交換の後、新しいデジタイザーが元のものと同等に機能するかを確認する最も手早い方法の一つでもあります。中古端末の購入者はたいてい1回のテストで複数のセンサーをまとめて確認するため、こちらの加速度センサーテストを使えば、同じ端末のモーション検知もすばやく確認できます。
画面が複数のタッチを同時に認識する仕組み
現在ほぼすべてのスマホやタブレットが使用している静電容量式タッチスクリーンは、ガラスの下にある電極のグリッド上の電界の乱れを追跡することで動作します。1つのタッチを検知するのは、単にその電界が変化した1点を見つけるだけで済みます。マルチタッチとは、コントローラーチップが、それぞれの指が動くたびに複数の独立した乱れを同時に識別し、追跡できることを意味します ― これは単一タッチの追跡がかつて必要としたよりも、はるかに多くの処理能力と高密度なセンサーグリッドを必要とします。
これこそ、マルチタッチの性能が端末ごとに大きく異なる理由でもあります。問題は画面がそもそもタッチを検知できるかどうかだけではなく、その特定のコントローラーのハードウェアとファームウェアが、同時にいくつの独立したポイントを追跡・報告できるように作られているかなのです。
なぜ10が実質的な上限になることが多いのか
このテストは、ハードウェアが報告する限り技術的には10を大きく超えて数えることができます。実際にはほとんどのスマホが、ちょうど10 ― 両手すべての指に相当する数 ― で上限を設けています。これは、実際に誰もが使うすべてのジェスチャーを十分にカバーできる数であり、それ以上を追跡しても処理能力を消費するだけで実用的な利点がないためです。自分の指に加えて友人の指も使ってテストしても、カウンターが10を超えて上がらない場合、それはこのテストの不具合ではなく、お使いの端末自体の組み込み制限が設計どおりに働いているということです。
マルチタッチテスト vs タッチスクリーンのデッドゾーンテスト
この2つのテストは本当に異なるものを確認しており、画面を念入りに診断するなら両方を実行する価値があります。このページは、画面が同時に追跡できる指の本数(マルチタッチの限界)を測定します。こちらのタッチスクリーンテストは代わりに、画面がどこで反応するかを確認し、物理的なすべての領域をグリッドでカバーして、1回のタッチだけでは決して明らかにならないデッドゾーンを見つけます。画面は優れたマルチタッチ対応を持ちながらデッドな角を持つこともあれば、その逆もあります ― これらは独立した不具合であり、原因もそれぞれ独立しています。
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